Das schwarze Auge
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Fernkampfregeln

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Beitrag von Laurids Di Okt 01, 2013 4:30 pm

Erschwernisse:

Basiserschwernisse:

Zielgröße:

kleiner als winzig humanoide tödliche Stelle z.b Auge, Leber, Herz +12
winzig Münze, Drachenauge, Maus, Kröte, humanoide verletzliche Stelle z.b Handgelenk, Ferse +8
sehr klein Schlange, Fasan, Katze, Rabe, humanoide Trefferzone+6
klein Wolf, Reh, Schaf +4
mittel Mensch, Ork, Goblin, Zwerg +2
groß Pferd, Steppenrind, Oger, Troll +/- 0
sehr groß Scheunentor, Drache, Elefant, Riese -2

Entfernungen:


sehr nah -2
nah +/-0
mittel +4
weit +8
extrem weit +12

Bewegun des Ziels:


unbewegtes / fest montiertes Ziel -4
stillstehendes Ziel -2
leichte Bewegung des Ziels +/-0
schnelle Bewegung des Ziels +2
sehr schnelle Bewegung,
Ausweich-, Kampfbewegungen
+4

optionale Erschwernisse:

Sichtverhältnisse:

Dunst +2
Nebel  +4
Dämmerung +2
Mondlicht +4
Sternenlicht +6
Finsternis +8
Unsichtbares Ziel +16*

*Je nach Situation variabel

Berittener Fernkampf:


Schuss / Wurf von stehendem Reittier +2 / +1
Schuss / Wurf von Reittier im Schritt +4 / +2
Schuss / Wurf von galoppierendem Reittier +8 / +4
Schuss / Wurf ohne Sattel und Zaumzeug +4 / +2

Vor- und Nachteile, SFs:


Dämmersicht Abzüge für Dunkelheit halbiert
Entfernungssinn -2
Nachtsicht beinhaltet Dämmersicht, Abzüge maximal -5
Einäugig Entfernug 10 Schritt: +4
Farbenblind Entfernung über 50 Schritt: +4
Kurzsichtig Entfernug über 100 Schritt: Meisterentscheid
Nachtblind  Abzüge durch Dunkelheit verdoppelt (max. 8 )
Scharf-, Meisterschützeerleichtert die FK-Probe um 1/4 bzw. 1/3
Berittener Schützehalbiert alle Erschwernisse für berittenen Fernkampf

Sonstige Modifikationen:


Steilschuss / -wurf nach unten +2
Steilschuss /-wurf nach oben +4 (Schuss) / +8 (Wurf)
böiger Seitenwind +4
starker, böiger Seitenwind +8
Schnellschuss +2
zweiter Schuss pro Kampfrunde  +4
zweiter Wurf pro Kampfrunde +2
unter Wasser +3, zusätzlich um eins vergrößerte Distanzklasse
Zielen (normal / Scharfschütze und Meisterschütze) -1 pro 2 Aktionen / -1 pro Aktion (max 4 Akt.)

Treffermöglichkeiten:

normaler Treffer:
Gelingt die Ferkampfprobe so gilt das Ziel als getroffen und das Projektil richtet TP an. Die Wundschwelle beträgt dabei für alle fernwaffen KO/2

kritischer Treffer:
Gelingt die Fernkampfprobe wenn eine vom Meister als verwundbar deklarierte Stelle anvisiert wird (Erschwernisse je nach größe) so gilt das Ziel als kritisch getroffen und das Projektil richtet TP an. Dabei wird der Rüstungsschutz des Ziels ignorniert (nat.RS halbiert, oder evt nach Meisterentscheid auch komplett weggelassen) und die Wundschwelle liegt bei KO/2 -2. Bei einer tödlichen Stelle sinkt die Wundschwelle auf KO/3 und es wird ein weiterer W6 zum Schaden addiert.

Fehlschuss:
Misslingt die Fernkampfprobe, so gilt das Ziel als verfehlt, jedoch ist es möglich dass umstehende objekte getroffen werden, dabei gilt folgende Wahrschenilichkeit:

DistanzklasseWahrscheinlichkeit Zahlen am W20
Handgemenge 25% 5
Nahkampf 20% 4
Stangenwaffen 15% 3

Wobei der Meister natürlich die Wahrschenlichkeit je nach (sichtbarer) Größe nach belieben umverteilen kann

Glücklicher Treffer:
Bei einer bestätigten 1 wird die Differenz als +TP und Erschwernis auf die Parade bzw. die Ausweichprobe gewertet. Ein glücklicher Treffer hat keine Auswirkungen auf die Wundschwelle. Sie entspricht der anvisierten Körperstelle.

Zeitlicher Ablauf

Vorbereiten

Jede Ferkampfwaffe kann natürlich nicht immer einsatzbereit sein, so muss beispielsweise ein Bogen oder eine armbrust besehnt werden. Solche Aktionen werden normalerweise vor dem Kampf ausgeführt, näheres dazu im MBK 62 (PDF 60)

Laden

Die Ladezeit ist die Zeit in der eine bereits vorbereitete Waffe schussbereit gemacht wird, sei es einen Pfeil an die wange zu bringen, die armbrust anzulegen oder einen wurfdolch z ziehen. Diese Zeit ist abhängig von der verwendeten Waffe und ist in der Waffentabelle angegeben.
Zum verkürzen der Ladezeit durch bereithalten der Waffe siehe MBK 62 (PDF 60)

Anvisieren

ist die Waffe geladen, muss der Schütze mindestens eine Aktion lang sein Ziel anvisieren. Diese Aktion kann durch einen Schnellschuss entfallen, es entsteht dann ein Malus von 2 Punkten auf die Fernkampfprobe.
Er kann allerdings beim Anvisieren auch auf eine verletzliche Stelle schießen und so das Schadenspotential erhöhen. Für eine Ansage von +3/+2/+1 (Normal-/Scharf-/Meisterschütze) kann er die gewürfelte Augenzahl um je ein auge erhöhen. Die Augenzahl kann nicht über 6 gehoben werden.

Schießen

Um den Pfeil loszulassen, den Abzug zu betätigen oder das Messer zu werfen ist eine freie Aktion nötig



Zuletzt von Laurids am Do März 27, 2014 4:10 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet

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Beitrag von Pazischatzi Do Okt 03, 2013 9:31 pm

Gibt es andere Regeln dafür, wenn man keine offizielle Fernkampfwaffe verwendet, sondern spontan zB einen Stein aufhebt und den herumschießt?

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Beitrag von Laurids Fr Okt 04, 2013 9:50 am

Ein Stein it eine offizielle Fernkampfwaffe xD
im MBK auf Seite 93 ist bei den Wurfbeilen der Stein aufgelistet.
Er hat allerdings eine kleine (i) dabei. Das heißt er ist eine improvisierte Waffe. Mit diesen kann man keine SF einsetzen und man Patzt schon bei 19. (Das kann man durch die SF Improvisierte Waffen umgehen)

Wenn man den Stein man mit einem anderen Wurfwaffentalent führen will kann man das gern machen nur halt um 5 erschwert. (Das zahlt sich aber aus wenn zB jemand Schleuder oder Wurfspeer sehr hoch hat und Wurfbeile nur aktiviert)

Sonst sind die Regeln genau gleich

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Beitrag von Jotschi Mo Jan 12, 2015 6:59 pm

Sind mit den Entfernungen die 5 auf der Waffe angegebenen gemeint?

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Beitrag von deru Di Jan 13, 2015 10:19 am

ja genau! sind in Schritt angegeben!

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