Das schwarze Auge
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Athletik Probe und Ausdauer beim Laufen

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Athletik Probe und Ausdauer beim Laufen Empty Athletik Probe und Ausdauer beim Laufen

Beitrag von Laurids Mi Aug 19, 2015 9:41 am

Ok hier mal mein Vorschlag zur festlegung für Laufproben (vor allem für verfolgungsjagten, um diesen ein wenig das gefühl der Meisterwillkür zu nehmen, also dass Gegner evt entkommen können, ohne dass man das Gefühl hat der Meister hat das geplant, bzw umgekehrt)

3 Unterschiedliche Laufarten:   Sprint, schneller Dauerlauf, langsamer Dauerlauf.

Durch Athletikproben kann man seine Geschwindigkeit erhöhen. Jeder TaP* bringt 0,2GS (wie in Originialregeln) Es ist jedoch auch möglich, eine Ansage zu machen und so die GS stark zu erhöhen.
Die erschwernis der Athletikprobe steigt mit der GS-erhöhung zum Quadrat.
Also:
GS+Erschwernis
11
24
39
416
525
Geschwindigkeit bei den drei Laufarten errechnet sich wie folgt:
Sprint GS: GS -BE  + Ansage + TaP* mal 0,2  -Geländemodifikator(vom Meister)
Dauerlauf schnell: (GS-BE)/2 + Ansage + TaP* mal 0,2  -Geländemodifikator
Dauerlauf langsam: (GS-BE)/2-1 +Ansage + TaP* mal 0,2  -Geländemodifikator

Die Athletik Proben Effekte halten maximal 10A beim Sprint, 120A(2minuten) beim Dauerlauf schnell und 300A(5minuten) beim Dauerlauf langsam, können aber auch öfter abgelegt werden.

Ausdauerkosten:
(1+BE+ Ansage+ Geländemodifikator)AuP   für Sprint pro Aktion (Sekunde), für Dauerlauf schnell pro 120A
für Dauerlauf langsam 300A (5Minuten)


Regneration von AuP
Während dem Laufen kann Ausdauer regeneriert werden, jedoch Erschöpft/Überanstrengt man sich dabei.
Um zu regenerieren ist eine KO-Probe notwendig. Beim Sprint ist sie um 2 erschwert und beim schnellen Dauerlauf um 1.
Während der Regenerationszeit erhält man keinerlei Geschwindigkeitsboni, nur die Basisgeschwindigkeit.
Auswirkungen:
Sprint: KO/2 AuP, +4 Erschöpfung
Dauerlauf S: KO/2 AuP +2Erschöfpung
Dauerlauf L: KO AuP +1 Erschöpfung
Die Regeneration Dauert KO Aktionen.

Bei Misslingen der KO Probe verdoppeln sich die Erschöpfungspunkte die man erhält.

Erschöpfungspunkte die über die KO gehen nennt man Überanstrengung

Auswirkungen von Überanstrenung und Erschöpfung:
Erschöpfung macht nichts außer auf Überanstrengung vorzubereiten.
Je Punkt Überanstrengung steigt die BE um 1 und sinkt die KO um 1


Bsp.: Der Utuluh Husain Bolt ist der beste Läufer in seinem Dorf. Er hat eine Basis GS von 8 und einen Athletik TaW von 14 und 42AuP
Er macht ein Intervalltraining.
Start.: Er läuft im langsamen Dauerlauf für 5 Minuten, er bemüht sich nicht besonders schneller zu werden, und hat 5 TaP* über.
Er bewegt sich also mit  (8-0)/2-1+0+5*0,2-0 = 4-1+1 =4GS
Damit kommt er in 5 Minuten 1,2Meilen weit (300A*4GS).
Es kostet ihn nur 1AuP. Er könnte so also noch weitere 50Meilen laufen.

Nun kommt jedoch ein Sprint.
Er möchte so schnell wie möglich laufen, sagt also um 2GS an.
Athletikprobe gelint um 5TaP*

Seine GS beträgt also 8-0+2+0,2*5-0=11GS
In den 10A dieses Sprints kommt er 110Schritt weit. Und es kostet ihn (1+0+2)*10 AuP=30AuP


Mali für verhaute Athletikproben.
(in TaP* daneben)
1-5 : Straucheln. Keine positiven Effekte und GS-2 (mindestens 1GS muss überbleiben)
6-10: Sturz. Keine positiven Effekte. GE-Probe. Beim Gelingen wie bei Straucheln. Beim Misslingen Sturz. 1W6TP  und 2A zum Aufstehen. Man kann eine GE Probe zum aufstehen machen und damit die Aufstehzeit auf 1A senken, bei misslingen benötigt man wieder 2A.
>10: wie 6-10, jedoch die GE Probe erschwert um die Punkt über 10.

Laurids
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