Das schwarze Auge
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Erlernen und Steigern

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Beitrag von Laurids Mo Sep 30, 2013 11:17 am

Das Steigern von Eigenschaften, Talente und co ist ein relativ wichtiger Punkt.
Die offiziellen Regeln dazu findet ihr im MFF (Mit flinken Fingern) auf den Seiten 45-50. Lest euch die mal durch, andernfalls wird das Verstehen der Hausregel sehr schwer.

Kurz zusammegefasst: Das meiste hat eine Schwierigkeitskategorie. bei Zaubern wird es Komplexität genannt, die Talente sind unter der Steigerungstabelle in ihren Schwierigkeitskategorien aufgelistet.
Die Steigerungstabelle steht auf Seite 46 (MFF).   [Beispiel: Hiebwaffen soll von TaW 6 auf TaW 7 gesteigert werden. Hiebwaffen ist Spalte D. Also benötigt man 33 AP]

Sonderfertigkeiten haben einen einen fixen Kostenbetrag. [Ausgenommen Talentspezialisierungen diese sind immer Faktor*Steigerungsspalte, steht aber eh dort genau dabei]


Die Lernregeln dafür sind jedoch sensationell unnötig und unbrauchbar.
Deshalb haben wir uns vor längerem eigene Regeln dazu gemacht die ganz gut funktionieren.

Um ein Talent oder eine SF zu erlernen, benötigt man einen Lehrmeister. Diesen muss man innerhalb eines Abenteuers, bzw am Ende aufsuchen und üblicherweise bezahlen. Als Lehrmeister kann auch ein Mitspieler dienen, wenn er das Talent "Lehren" besitzt. 2h des Lernens bei einem Lehrmeister [2h entspricht einer Regelzeiteinheit] entsprechen 20AP  . Das heißt es ist häufig der Fall das man Lehrmeister öfters aufsuchen muss um nur 1SF zu erlernen. (Man schreibt dann jeweils Buch wie viele AP bereits in die SF investiert wurden.)
Hinzu kommt noch das beim Lernen bei einem Lehrmeister man einen kleinen APBonus bekommt in höhe der TaP* der Lehrenprobe.
Man kann Lehrmeister natürlich nicht nur zum Erlernen sondern auch zum Verbessern von Talenten aufsuchen, um evt einen AP-Bonus zu erhalten. Es gelten exakt die selben Regeln wie für SF's. (Mindestens 1 AP muss je ZE investiert werden) 



Beispiel: Ich will die SF Wuchtschlag erlernen: Sie kostet 150AP ich hab 200 AP auf meine Guthaben. Ich gehe zu einem Lehrmeister der sehr bekannt ist für seine Lehrkunst (Lehren TaW+12). Ich verbringe einen ganzen Tag bei ihm, das entspricht 4 Zeiteinheiten. Damit würde ich 80AP versteigern. Zusätzlich darf der Lehrmeister für jede ZE eine Probe auf Lehren ablegen. Die erste Probe geht um 2 TaP* schief (also um 2 Punkte misslungen)  somit ist diese ZE verschwendet ich habe nichts verstanden und auch keine AP umwandeln können. Die zweite und dritte Probe gelingen je durchschnittlich mit 6TaP* übrig. Ich erhalte so zusätzlich 12AP für den Wuchtschlag die letzte gelingt den Lehrmeister ausgezeichnet und er behält alle 12TaP* über. Am ende des Tages habe ich somit  in 3 von 4 ZE erfolgreich etwas lernen können und muss so 60AP von meinem Guthaben zahlen. Ich habe also nun noch 140AP auf meinem AP Konto. Der Lehrmeister behielt insgesamt 24TaP* über somit fehlen mir noch 66AP um meinen Wuchtschlag endgültig zu erlernen. Dem Lehrmeister schulde ich nun jedoch ganze 50 Dukaten (willkürlich vom Lehrmeister festgelegt), denn er will für seinen Arbeitstag entlohnt werden.



Wenn man nun ein Talent schon kann und es verbessern will, hat man neben der Option zu einem Lehrmeister zu gehen auch noch die Option des Selbststudiums oder die der Speziellen Erfahrung.

Spezielle Erfahrungen erhält man wenn man bei einer Talentprobe eine Doppel 1 wirft. Also eine meisterliche Talentprobe bietet. [oder am Ende so manches Abenteuers vom Meister als passende Belohnung, zB.: Spez Erfahrung Seefahrt weil man sich ein Monat auf dem Meer befunden hat]. Hat man eine Spezielle Erfahrung kann man ohne Zeitaufwand das Talent [auch im Abenteuer] um eine Spalte verbilligt steigern.


Beispiel: Mein Thorwaler hat eine Spezielle Erfahrung auf Boote Fahren und kann dieses nun sofort von 7 auf 8 Steigern. Normalerweise steigert man Boote Fahren nach Spalte B (Handwerkstalent) jedoch darf er es dank der SpezErf nach Spalte A steigern. Es kostet ihn somit nur 10 und nicht 19 AP

Selbststudium bedeutet, dass man irgendetwas auf Teufel komm raus übt. Das ist natürlich nicht die schnellste variante, aber sie funktioniert. Pro Zeiteinheit können hier 4AP umgewandelt werden. Man kann eine Klugheits und eine Intuitionsprobe ablegen. für jede gelungene Probe kann man sich 1/10 der AP ersparen. (Diese Teilen sich auf alle vorher als notwendig errechneten Zeiteinheiten auf und werden bei jeder ZE, die für Selbststudium aufgewandt wird, wie ein TaP* Bonus eines Lehrmeisters zu den erlernten AP hinzuaddiert)
Für das Selbststudium braucht man nötige Trainingsmöglichkeiten. (Bücher, Waffen o.ä.). Falls diese nicht vorhanden sind muss man sich an das Steigern zwischen den Abenteuern halten. (Hier können zB auch Wissenstalente gesteigert werden ohne das man einen Lehrmeister oder ein Buch dafür hat) Somit ist der Vorteil des Selbststudiums nur die evt. 2/10 AP aus der KL und IN Probe.

Sollte das Selbstudium irgendwann abgebrochen werden und bei einem Lehrmeister vollendet, werden die bisher erarbeiteten AP abgerundet und von dieses Basis weiter gelernt.


Beispiel: Alrik Rübenkopf hat vor seine Hiebwaffenkünste zu verbessern. Daher sucht er sich einen passenden Baum und beginnt seine Seitwärthiebe zu üben. Er muss Hiebwaffen (Spalte D) von 8 auf 9 Steigern. Das Kostet 45AP, das entspricht einem Training von 12 ZE (4AP/ZE). Er macht je eine KL und eine IN Probe. Es gelingen beide er darf sich 2/10 der AP ersparen, das sind 9AP. Aufgeteilt auf 12 ZE bekommt er bei jeder ZE des Selbststudiums +3/4AP bonus.
Also ist er nach der ersten ZE des Trainings bei 4+3/4AP von 45 notwendigen, nach der zweiten bei 9+1/2 und so weiter.  Nach 6 ZE des Selbstudiums (aufgeteilt auf die Reise) kommt Alrik in eine Stadt und trifft dort einen Lehrmeister. Bei diesem möchte er das Talent fertig lernen. Er hat zur Zeit [6*(4+3/4)=]28,5 der 45AP ersteigert. Das halbe wird abgerundet, also müssen noch 17AP nach den Regeln des "Steigern mit Lehrmeister" investiert werden. Der Bonus der IN und KL Probe kommt während dem lernen mit dem Lehrmeister nicht zu tragen.



Steigern von Eigenschaften und Lebenspunkten und Co
Diese können nur im Selbststudium gesteigert werden -für Lebens-Ausdauer- und Astralpunkte jedoch sind keine IN und KL Proben für den AP gewinn erlaubt-. Jedoch gibt es auch Spezielle Erfahrungen.
Spezielle Erfahrungen bei Lebens- Ausdauer und Astralpunkten haben die selben Auswirkungen wie bei Talenten, jedoch können sie nur vom Meister vergeben werden. (Da man nie eine Probe auf Lebenspunkte u.ä. macht )

Bei Eigenschaften funktionieren SpezErf anders. Da man auf Eigenschaftproben wesentlich häufiger meisterliche Proben ablegt bring eine SpezErf einfach nur 10APBonus auf dieser Eigenschaft. (SpezErf können nur bei expliziten Eigenschaftproben nicht bei Talentproben enstehen)



Proben beim Lernen können nach Meisterentscheid erschwert und erleichtert werden.
Als Anhaltepunkte gilt folgende Liste:

-3 Gut ausgestattete Lehrstätte
+/-0 Niedergelassener Lehrmeister
+3 Unzureichende Lehrmaterialien
+7 keine Lehrmaterialien/Lehren aus dem Gedächtnis

-3 Summe aus KL und IN des Schülers über 30
+3 Summe aus KL und IN des Schülers unter 20


Natürlich hab ich das wichtigste vergessen
Man kann natürlich auch außerhalb der Abenteuer Steigern (also zwischen zwei Abenteur). Hier gilt: Es gibt keine Boni durch Proben, sehr wohl jedoch Boni von Speziellen Erfahrungen und man muss so quasi immer den vollen angegebenen Betrag an AP zahlen.
Man kann natürlich auch keine SF's lernen oder neue Talente erlernen, da man hierfür explezit einen Lehrmeister benötigt.


Zuletzt von Laurids am Mo Dez 02, 2013 11:45 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag von Jotschi Mo Sep 30, 2013 8:39 pm

Jetzt ists sogar halbwegs verständlich.

Wenn man zwischen zwei Abenteuern lernt, dann darf man seine AP im Prinzip beliebig verteilen?

Das heißt der Votreil vom "im Abenteuer lernen" ist eigentlich hauptsächlich ein Bonus auf die AP (entweder vom Lehrer, oder durch die Probe beim Selbststudium), und es ist natürlich notwendig um etwas neues zu lernen. (Hab ich das jetzt alles richtig verstanden?)

Dürfen/sollen wir die AP aus dem Einstiegsabenteuer gleich verteilen, falls ja macht es Sinn welche aufzusparen?


PS: Wie kann man sich das Selbststudium von Eigenschaftswerten konkret vorstellen? Zb. bei Klugheit, setzt man sich da hin und konzentriert sich ganz stark oder wie? Wink

Auch bei Wissenstalent erscheint mir das Selbststudium ohne Hilfmittel (zb Bücher) eher schwierig, aber ich nehm mal an, so ist das eh gemeint.

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Beitrag von Laurids Mo Sep 30, 2013 9:19 pm

Ja hast richtig verstanden, Sinn sich AP aufzusparen hat es, dass wenn du etwas wie eine SF oder etwas teureres bei einem Lehrmeister lernen willst du es jederzeit machen kannst, sobald du einen findest, denn natürlich bringt dir der Lehrmeister nix, wenn du keine AP hast. Oder wenn du dir teure Eigenschaften am Ende eines Abenteuers steigern willst. Denn ein Packerl von 400 AP ist nicht so schnell innerhalb des AB abzuarbeiten, deshalb werden die üblicherweise zwishen den Abenteuer gekauft.

Und zum Vorstellen: Ja da ists wo sich das Regelsystem mit der Erklärung ein wenig spießt.
Aber ich würd das mal so begründen AP stellt deine Erfahrung da die du Sammelst und wenn du zB eine Eigenschaft wie Klugheit steigerst, dann würd ich sagen beschäftigst dich halt mit Sachen die dir passiert sind und "kanalisierst" so deine Erfahrung zu einem KL punkt

Und ja für Wissenstalente selbsstudium muss üblicherweise ein Studienobjekt oder so vorhanden sein, so wie für Handwerkstalente zB Schnitzen du Schnitzwerkzeug haben musst, sonst sag ich dir als meister dass es ned möglich ist.

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Beitrag von floff Mo Sep 30, 2013 9:28 pm

Du löst Sudokus study 

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Beitrag von Laurids Di Okt 29, 2013 4:36 pm

Jotschi schrieb:Wie funktioniert das Aktivieren von neuen Talenten mit spezieller Erfahrung. Beim Aktivieren soll man ja die Punkte von der Zeile die dem Heldenlevel entspricht nehmen. Wird das jetzt um eine Spalte verbilligt? Oder befähigt mich die spez Erfahrung nur dazu überhaupt zu aktivieren?
U schrieb: eine spalte billiger hätt ich geglaubt!
Ja U hat vollkommen recht, einfach die nächst linkere Spalte verwenden.
Also zB.: du bist Stufe 5 und hast eine Spez Erf für Schwerter (Spalte E )
Musst du in Spalte D zu 5 gehen. Das sind dann 22AP zum aktivieren.

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Beitrag von Jotschi Di Okt 29, 2013 4:46 pm

Alles klar. Das hatte ich eh vermutet.

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